Règles du jeu

Règles du Tock (ou Toc) : le jeu de cartes et de billes

Le Tock, parfois orthographié Toc, est un jeu de parcours pour 4 joueurs où l'on fait avancer ses billes autour d'un plateau en jouant des cartes plutôt qu'en lançant un dé. Voici les règles complètes, ainsi que la façon dont elles sont appliquées dans Mercury, la version en ligne gratuite du jeu.

Qu'est-ce que le Tock ?

Le Tock appartient à la grande famille des jeux de parcours dérivés du Pachisi indien, au même titre que le jeu des petits chevaux. Sa particularité : au lieu d'avancer ses pions grâce à un dé, on avance ses billes grâce à un jeu de cartes, ce qui remplace le hasard pur par de vrais choix tactiques à chaque tour. L'origine exacte du jeu reste discutée : certaines sources le rattachent au Poitou, exporté au Canada par les colons du XIXe siècle, d'autres pensent l'inverse. On le retrouve en tout cas aujourd'hui sous des noms différents selon les pays : Keezen aux Pays-Bas, Dog en Allemagne et en Suisse, ou Pegs and Jokers dans les pays anglophones.

Le but du jeu : faire sortir vos 4 billes de leur case de départ, leur faire parcourir le plateau, puis les amener dans votre maison (la colonne d'arrivée) avant vos adversaires.

Mise en place

  • Le jeu se joue à 4 joueurs exactement sur Mercury, chacun disposant de 4 billes d'une couleur.
  • Le jeu utilise un jeu de 54 cartes (52 cartes classiques + 2 jokers).
  • Chaque joueur reçoit 13 cartes, distribuées en 3 donnes successives de 5, 4 puis 4 cartes ; 2 cartes restent en réserve à chaque cycle.

Déroulement d'un tour

  1. À votre tour, vous jouez une seule carte de votre main.
  2. Jouer un As, un Roi ou un Joker permet de faire entrer une bille sur votre case de départ.
  3. Une bille qui atterrit sur une bille adverse la capture : celle-ci retourne dans sa case de départ.
  4. Une fois votre case de départ dépassée, votre bille peut entrer dans votre maison : il faut tomber exactement sur une case libre pour y accéder.
  5. Si aucune carte de votre main ne permet un coup légal, vous défaussez votre main et attendez la prochaine donne.

L'effet de chaque carte

Valeur de chaque carte et effet sur vos billes
Carte Effet
AsFaire entrer une bille, ou avancer d'1 case.
RoiFaire entrer une bille, ou avancer de 13 cases.
DameAvancer de 12 cases.
ValetÉchanger deux billes de couleurs différentes (mode équipes).
77 pas à répartir : d'abord sur votre propre bille, le reste peut aller à celle de votre partenaire.
4Reculer de 4 cases.
2 à 10Avancer une bille du nombre de cases indiqué sur la carte.
JokerFaire entrer une bille ou avancer de 18 cases, puis rejouer immédiatement.

Les règles clés à connaître

  • Bille fraîchement entrée : une bille qui vient d'entrer sur sa case de départ (via un As ou un Roi) est totalement protégée : elle bloque le passage et ne peut être ni doublée, ni capturée, ni échangée, ni reculée. Dès qu'elle avance, la protection disparaît définitivement.
  • Restriction du Valet : il est impossible d'échanger une bille avec une bille déjà arrivée dans une maison.

Le mode équipes 2 contre 2

Sur Mercury, le mode par défaut oppose deux équipes de deux joueurs assis face à face : Rouge & Bleu contre Vert & Orange. Votre équipe gagne quand vous et votre partenaire avez chacun vos 4 billes arrivées dans votre maison.

Jouer en équipe

  • Une fois vos 4 billes arrivées, vous continuez à jouer : vos cartes contrôlent alors les billes de votre partenaire.
  • Avec un 7, vous devez d'abord avancer une de vos propres billes ; les pas restants peuvent ensuite être donnés à une bille de votre partenaire.
  • Avec un Valet, vous pouvez échanger deux billes de couleurs différentes, sans que l'une des vôtres soit forcément impliquée.
  • Sauvetage main bloquée : si vous n'avez aucun coup légal mais tenez un As, un Roi ou un Joker, que votre partenaire a encore des billes en réserve et que sa case de départ est libre, vous devez jouer cette carte pour faire entrer sa bille : la défausse n'est pas autorisée.

Ce qui ne change pas

  • Aucune immunité d'équipe : atterrir sur la bille de votre partenaire la capture, exactement comme celle d'un adversaire.
  • Une bille fraîchement entrée reste protégée face à tout le monde, y compris votre partenaire.

Le Tock ailleurs dans le monde

Le Tock n'est pas un jeu français isolé : c'est le nom français d'un jeu de parcours en cartes et billes joué sous d'autres noms dans plusieurs pays. Les règles décrites ci-dessus valent pour les quatre variantes.

Le même jeu sous ses différents noms
NomOù l'on y joueAutres graphies
TockFrance, QuébecToc, jeu du Toc
KeezenPays-BasKeezenspel
DogAllemagne, SuisseBrändi Dog
Pegs and JokersÉtats-Unis, CanadaPegs & Jokers, Jokers and Marbles

Questions fréquentes

Combien de joueurs faut-il pour jouer au Tock ?

Le Tock se joue traditionnellement à 2, 4 ou 6 joueurs selon le plateau utilisé. Sur Mercury, chaque partie réunit exactement 4 joueurs, répartis par défaut en deux équipes de 2.

Le Tock se joue-t-il obligatoirement en équipe ?

Non, il existe une variante du Tock où chaque joueur joue pour lui-même. Sur Mercury, le mode par défaut est le mode équipes 2 contre 2, mais l'effet des cartes reste identique dans les deux cas.

Quelle est la différence entre le Tock et le jeu des petits chevaux ?

Le Tock et le jeu des petits chevaux appartiennent à la même famille de jeux de parcours dérivés du Pachisi indien. La différence tient au moteur de déplacement : le Tock se joue avec un jeu de 54 cartes, jokers inclus, là où les petits chevaux se jouent avec un dé. Le Tock ouvre donc beaucoup plus de choix tactiques à chaque tour.

Quelles cartes permettent de faire sortir une bille ?

Au Tock, l'As, le Roi et le Joker permettent de faire entrer une bille sur sa case de départ. Aucune autre carte ne le permet.

Jouer maintenant

Ce même jeu existe aussi sous les noms Keezen (Pays-Bas), Dog (Allemagne/Suisse) et Pegs and Jokers (pays anglophones).

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Mis à jour le 2026-09-27